ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК ЕФЕКТИВНА ТЕХНОЛОГІЯ РОЗВИТКУ МЕДІАГРАМОТНОСТІ УЧНІВ: ДОСВІД США

Ключові слова: медіаосвіта, гра, онлайн-гра, освітній процес, учні, фейк, навчальна платформа, маніпуляція, цифрові технології

Анотація

США є лідером з виробництва комп’ютерних та онлайн-ігор для використання в освітньому процесі закладів середньої освіти. Мета статті – проаналізувати досвід Сполучених Штатів Америки щодо використання технології гейміфікації для розвитку медіаграмотності учнів. Методи. У процесі дослідження використано конкретно-пошуковий та системний методи, методи логі- ко-історичного аналізу, порівняння, узагальнення, вивчення наукових підходів до вибраної проблематики. Результати. Авторкою проаналізована Globaloria – онлайн-навчальна платформа, орієнтована на навчальні програми K-12, щоб навчити учнів розробляти, створювати прототипи та кодувати навчаль- ні веб-/мобільні ігри та моделювати за допомогою стандартних галузевих технологій. У статті пода- но добірку ігор, що використовуються у закладах середньої освіти для розвитку медіаграмотності. Зокрема, описано можливості використання онлайн-ігор “Factitious”, “Newsfeed defenders”, суть яких полягає у визначенні достовірності інформації, зокрема, у соціальних мережах і новинах. У “Fakey” та “Interland” учні можуть проходити вікторини, що містять останні новини, вчаться правильно поши- рювати їх у соціальних мережах. Онлайн-ігри “BBC Іreporter”, “Go Viral!” навчають дітей віком від 11 до 18 років виявляти дезінформацію в Інтернеті, відокремлювати факти від вигадок (фейків) про Covid-19. “Be Internet awesome” містить міні-ігри “Mindful mountain”, “Tower of treasure”, “Reality river”, “Kind kingdom”, де учні вчаться обмінюватися інформацією в Інтернеті тільки з тими, кому вони довіряють, створювати надійні паролі, виявляти підроблені профілі і фішинг. Висновки. Для розвитку медіаграмотності школярів у США з кожним роком з’являється все біль- ше ресурсів, інструментів та навчальних ігор. Ефективність методу гейміфікації пояснюється тим, що у разі його використання інформація засвоюється на підсвідомому рівні. Гейміфікація є ефективним методом для розвитку в учнів навичок медіаграмотності та критичного мислення, підготовки їх до життя, перенасиченого цифровою інформацією.

Посилання

1. Грей П. Свобода учиться. Игра против школы / пер. с англ. Т. Землеруб. Москва : Манн, Иванов и Фербер, 2016. 336 с.
2. Дубле І.-М. Дезінформація та виборчі кампанії /пер. з франц. Київ : Рада Європи, 2019. 34 c.
3. Интерактив и геймификация: рекомендации экспертов по медиаграмотности. 2020. URL: h t t p s : / / n e w r e p o r t e r. o rg / 2 0 2 0 / 0 2 / 2 4 / i n t e r a k t i v - i - g e j m i f i k a c i y a - r e k o m e n d a c i i - e k s p e r t o v - p o - mediagramotnosti/ (дата звернення: 22.10.2020).
4. Круглов В. Гейміфікація, гаджети і проєктне навчання. Сім сучасних трендів в освіті. URL: https://op.ua/news/osvita-v-ukraini/geymifikaciya-gadzheti-iproektne-navchannya-sim-suchasnih-trendiv-v-osviti---viktor-kruglov (дата звернення: 20.10.2020).
5. Макаревич О.О. Гейміфікація як невід’ємний чинник підвищення ефективності елементів дистанційного навчання. Young Scientist. 2015. № 2 (17). С. 279–282.
6. Приходькіна Н.О. Концептуальні підходи до розвитку медіаосвіти в англомовних країнах: особливості теорії критичного мислення. Теорія та методика управління освітою. 2019. Том 1(22). URL: http://umo.edu.ua/images/content/nashi_vydanya/metod_upr_osvit/v_22/Приход_кiна.pdf (дата звернення: 26.10.2020).
7. Anders C. Video Game Life Lessons. URL: https://medium.com/super-jump/video-game-life-lessons-17cbd996d0c5 (дата звернення: 26.10.2020).
8. Be Internet Awesome: Smart, Alert, Strong, Kind, Brave. Digital Safety and Citizenship Curriculum. 2019. URL: https://storage.googleapis.com/gwebinterland.appspot.com/en-us/hub/pdfs/Google_BeInternetAwesome_DigitalCitizenshipSafety_2019Curri culum.pdf (дата звернення: 26.10.2020).
9. Fake news “vaccine” works: “pre-bunk” game reduces susceptibility to disinformation. URL: https://www.cam.ac.uk/research/news/fake-newsvaccine-works-pre-bunk-game-reduces-susceptibility-todisinformation (дата звернення: 26.10.2020).
10. Games in Education: Serious Games. URL: https://www.nfer.ac.uk/publications/futl60/futl60.pdf (дата звернення: 26.10.2020).
11. Hobbs R. Transgression as Creative Freedom and Creative Control in the Media Production Classroom. IEJEE: International Electronic Journal of Elementary Education. 2019. Vol. 11 (Issue 3). Pp. 207–2015. DOI: 10.26822/iejee.2019349245. URL: https://digitalcommons.uri.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1060&context=com_facpubs (дата звернення: 27.10.2020).
12. Lasauskien J., Rauduvait А., Barkauskait M. Development of General Competencies within the Context of Teacher Training. Procedia – Social and Behavioral Sciences. 2015. No. 191. Pp. 777–782. DOI: 10.1016/j.sbspro.2015.04.525. URL: https://core.ac.uk/download/pdf/82124858.pdf (дата звернення: 24.10.2020).
13. NewsFeed Defenders. Social media simulation builds news literacy skills: The teacher’s Guide. URL: https://www.commonsense.org/education/website/newsfeed-defenders (дата звернення: 28.10.2020).
14. Roozenbeek J. & Linden S. Fake news game confers psychological resistance against online misinformation. Palgrave communications. 2019. No. 5. Pp. 1–10. DOI: 10.1057/s41599-019-0279-9. URL: https://www.nature.com/articles/s41599-019-0279-9 (дата звернення: 28.10.2020).
15. The 2019–2024 Global Game-based Learning Market. URL: https://seriousplayconf.com/wp-content/uploads/2019/11/Metaari_2019-2024_Global_Gamebased_Learning_Market_Executive_Overview.pdf (дата звернення: 26.10.2020).
16. Wilson C., Sudol L., Stephenson C., Stehlik M. Running on Empty: The Failure to Teach K-12 Computer Science in the Digital Age. 2010. URL: https://runningonempty.acm.org/fullreport2.pdf (дата звернення: 26.10.2020).
Опубліковано
2021-01-29
Сторінки
84-90
Розділ
СЕКЦІЯ 5. СУЧАСНІ ПЕДАГОГІЧНІ ТЕХНОЛОГІЇ