ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК СУЧАСНИЙ ОСВІТНІЙ ТРЕНД
Анотація
Мета статті полягає в аналізі гейміфікації як сучасного тренду, вивченні психолого-фізіологічних чинників, які мотивують сучасних людей до ігрової діяльності, пошуку гейміфікованих інструментів (платформ), які позитивно впливають на освітню діяльність. Методи. Оскільки стаття має оглядовий характер, використовувався аналіз джерельної бази, узагальнення підходів до вивчення гейміфікації спеціалістами різних галузей: нейронаук, психології, педагогіки. Вивчення цього феномену передбачає мультидисциплінарний підхід. Нетологічний аналіз засвідчив стрімку позитивну динаміку інтересу у світі до гейміфікації та кількості відповідних пошукових запитів. Результати. Узагальнення джерельної бази дозволило нам визначити гейміфікацію як стратегію використання ігрової механіки та дизайну досвіду для цифрового залучення та мотивації людей для досягнення своїх цілей. Саме нейромедіатори, які вивільняються у гравців під час комп’ютерних ігор, є природними чинниками зміни поведінки. Ми спиралися у своїх пошуках на модель поведінки Джея Фогга, в якій виокремлюються три ключові елементи: мотивація, уміння і спонукання. Коли принаймні один із цих трьох елементів відсутній, бажана поведінка не відбувається. У роботі гейміфікація в освіті аналізується як стратегія підвищення залученості шляхом включення елементів гри в освітнє середовище. Це досягається через створення такого рівня залученості здобувачів, який рівний тому, який відбувається під час комп’ютерних ігор. Справжньою новизною гейміфікації є цифровізація мотивації. Модель Фогга може бути використана для організації освітнього процесу за допомогою відповідного програмного забезпечення сайтів. Це досягається за допомогою інтерактивних цифрових засобів, які з високим рівнем залученості допомагають формувати нові вміння і дозволяють миттєво отримувати зворотний зв’язок. Для реалізації відповідного освітнього дизайну у роботі виокремлені деякі організаційно-педагогічні аспекти оптимізації навчання, а саме: наявність оціночної шкали з чіткими критеріями оцінювання всіх видів активностей здобувачів; інструментарій для підрахунку кількості балів, що визначає значущість (прогрес чи регрес) окремого гравця або команди; відкритий доступ для гравців з відстеженням можливостей для переходу на новий рівень; врахування кількості спроб для вирішення завдань для об’єктивності оцінювання; мобільність у віртуальному чи фізичному середовищі. Висновки. Гейміфікація освіти може підвищити рівень залученості студентів подібно до того, що можуть зробити ігри, покращити їхні навички та оптимізувати навчання.
Посилання
2. Браян Берк. Gamify: як гейміфікація мотивує людей робити надзвичайні речі, 2014. URL: https://www.amazon.com/Gamify-GamificationMotivates-People Extraordinary/dp/1937134857?asin=1937134857&revisionId= &format =4&depth=1 (дата звернення: 04.12.2022).
3. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Москва : Манн, Иванов и Фербер, 2015.148 с.
4. Дічев К., Дічева Д. Гейміфікована освіта: що відомо, у що вірять і що залишається невизначеним: критичний огляд. Міжнародний журнал освітніх технологій у вищій освіті. 2017. № 14 (1).9. URL: https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5 (дата звернення: 04.12.2022).
5. Кірк Б., Кренк Т. Презентація на Loyalty Expo2009 (сторінка 6). 2009. URL: http://www.scribd.com/doc/17718638/Loyalty-Expo-2009-in-Review (дата звернення: 04.12.2022).
6. Луїкріс М. Регудон, Альберто Д. Язон, Карен Манайг, Шервін Банааг Сапін. Техніки гейміфікації у викладанні та дослідницьких курсах у сфері технологій та освіти з питань засобів існування: феноменологічне дослідження. Міжнародний журнал менеджменту, підприємництва, соціальних і гуманітарних наук. 2022. № 5. С. 33. URL: https://doi.org/10.31098/ijmesh.v5i2.1164 (дата звернення: 04.12.2022).
7. Модель поведінки Фогга: вебсайт. URL: //behaviormodel.org/ (дата звернення: 04.01.2023).
8. Родріго Смідерле, Сандро Хосе Ріго, Леонардо Б. Маркес та ін. Вплив гейміфікації на навчання, залучення та поведінку студентів на основі їх особистісних рис. Розумне середовище навчання. 2020. № 7. 3. URL: https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x (дата звернення: 04.12.2022).
9. Саган О., Лазарук В. Трансформації освітніх технологій на основі принципів цифрової дидактики. Збірник наукових праць «Педагогічні науки».2020. № 92. С. 91–95. URL: https://doi.org/10.32999/ksu2413-1865/2020-92-15 (дата звернення: 04.12.2022).
10. Саган О., Блах В., Лось О. та ін. Використання технології доповненої реальності в початковій освіті. Дослідження Амазонії. 2022. 11(49). С. 27–35. URL: https://doi.org/10.34069/AI/2022.49.01.3 (дата звернення: 04.12.2022).
11. Себастьян Детердінг, Ден Діксон, Рілла Халед і Леннарт Наке. Від елементів ігрового дизайну до ігровості: визначення «гейміфікації». Матеріали 15-ї Міжнародної академічної конференції MindTrek: Уявлення про майбутні медіасередовища (MindTrek ‘11). Асоціація обчислювальної техніки, Нью-Йорк, США, 2011. 9–15. URL: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040 (дата звернення: 04.12.2022).
12. Фаєлла Ф., Ріккарді М. Гейміфікація та навчання: огляд проблем і досліджень. Журнал електронного навчання та суспільства знань. 2015. 11 (3). Р. 13–21. URL: https://doi.org/10.20368/1971-8829/1072 (дата звернення: 04.12.2022).
13. Хуотарі К., Хамарі Ю. Визначення гейміфікації: закріплення гейміфікації в літературі з маркетингу послуг. Електронні ринки. 2017. № 27 (1).С. 21–31. URL: https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z (дата звернення: 04.12.2022).
14. Gartner. Gamification: вебсайт. URL: https://www.gartner.com/en/search?keywords=Gamification (дата звернення: 04.12.2022).
15. Growth Engineering LMS. GAMIFICATION: WHYDOES IT WORK? URL: https://www.growthengineering.co.uk/ (дата звернення: 04.12.2022).
16. Conundra. Нік Пеллінг. Вебсайт. URL: http://www.nanodome.com/conundra.co.uk/ (дата звернення: 04.01.2023).
17. Google Trends. Gamification: вебсайт.URL: https://trends.google.com/trends/explore?date=all&q=gamification (дата звернення: 04.12.2022).