GAMIFICATION AS A MODERN EDUCATIONAL TREND

Keywords: gamification, motivation, involvement in learning, educational environment

Abstract

The purpose of the article is the analysis of gamification as a modern trend, the study of psychological and physiological factors that motivate modern people to game activities, the search for gamified tools (platforms) that have a positive effect on educational activity. Methods. Since the article is of a review nature, an analysis of the source base was used, a generalization of approaches to the study of gamification by specialists in various fields: neuroscience, psychology, pedagogy. The study of this phenomenon requires a multidisciplinary approach. Netological analysis testified to the rapid positive dynamics of interest in gamification in the world and the number of relevant searches. Results. Summarizing the source base allowed us to define gamification as a strategy for using game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to achieve their goals. It is the neurotransmitters that are released in players during computer games that are natural factors in changing behavior. We based our research on Jay Fogg’s model of behavior, in which three key elements are distinguished: motivation, ability and drive. When at least one of these three elements is missing, the desired behavior does not occur. In the work, gamification in education is analyzed as a strategy to increase engagement by incorporating game elements into the educational environment. This is achieved by creating a level of player engagement that is equal to that which occurs during computer games. The real novelty of gamification is the digitization of motivation. Fogg’s model can be used to organize the educational process with the help of appropriate website software. This is achieved through interactive digital tools that are highly engaging and help build new skills and allow for instant feedback. For the implementation of the appropriate educational design, the work highlights some organizational and pedagogical aspects of training optimization, namely: the presence of an evaluation scale with clear criteria for evaluating all types of activities of students; toolkit for calculating the number of points, which determines the significance (progress or regression) of an individual player or team; open access for players with tracking opportunities to move to a new level; taking into account the number of attempts to solve tasks for the objectivity of the assessment; mobility in a virtual or physical environment. Conclusions. Gamification of education can increase student engagement, just as games can improve their skills and optimize learning.

References

1. Бай С., Хью К.Ф. та Хуанг Б. Чи покращує гейміфікація результати навчання учнів? Докази мета-аналізу та синтезу якісних даних в освітніх контекстах. Огляд освітніх досліджень. 2020. 10.03.22. URL: https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322 (дата звернення: 04.12.2022).
2. Браян Берк. Gamify: як гейміфікація мотивує людей робити надзвичайні речі, 2014. URL: https://www.amazon.com/Gamify-GamificationMotivates-People Extraordinary/dp/1937134857?asin=1937134857&revisionId= &format =4&depth=1 (дата звернення: 04.12.2022).
3. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Москва : Манн, Иванов и Фербер, 2015.148 с.
4. Дічев К., Дічева Д. Гейміфікована освіта: що відомо, у що вірять і що залишається невизначеним: критичний огляд. Міжнародний журнал освітніх технологій у вищій освіті. 2017. № 14 (1).9. URL: https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5 (дата звернення: 04.12.2022).
5. Кірк Б., Кренк Т. Презентація на Loyalty Expo2009 (сторінка 6). 2009. URL: http://www.scribd.com/doc/17718638/Loyalty-Expo-2009-in-Review (дата звернення: 04.12.2022).
6. Луїкріс М. Регудон, Альберто Д. Язон, Карен Манайг, Шервін Банааг Сапін. Техніки гейміфікації у викладанні та дослідницьких курсах у сфері технологій та освіти з питань засобів існування: феноменологічне дослідження. Міжнародний журнал менеджменту, підприємництва, соціальних і гуманітарних наук. 2022. № 5. С. 33. URL: https://doi.org/10.31098/ijmesh.v5i2.1164 (дата звернення: 04.12.2022).
7. Модель поведінки Фогга: вебсайт. URL: //behaviormodel.org/ (дата звернення: 04.01.2023).
8. Родріго Смідерле, Сандро Хосе Ріго, Леонардо Б. Маркес та ін. Вплив гейміфікації на навчання, залучення та поведінку студентів на основі їх особистісних рис. Розумне середовище навчання. 2020. № 7. 3. URL: https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x (дата звернення: 04.12.2022).
9. Саган О., Лазарук В. Трансформації освітніх технологій на основі принципів цифрової дидактики. Збірник наукових праць «Педагогічні науки».2020. № 92. С. 91–95. URL: https://doi.org/10.32999/ksu2413-1865/2020-92-15 (дата звернення: 04.12.2022).
10. Саган О., Блах В., Лось О. та ін. Використання технології доповненої реальності в початковій освіті. Дослідження Амазонії. 2022. 11(49). С. 27–35. URL: https://doi.org/10.34069/AI/2022.49.01.3 (дата звернення: 04.12.2022).
11. Себастьян Детердінг, Ден Діксон, Рілла Халед і Леннарт Наке. Від елементів ігрового дизайну до ігровості: визначення «гейміфікації». Матеріали 15-ї Міжнародної академічної конференції MindTrek: Уявлення про майбутні медіасередовища (MindTrek ‘11). Асоціація обчислювальної техніки, Нью-Йорк, США, 2011. 9–15. URL: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040 (дата звернення: 04.12.2022).
12. Фаєлла Ф., Ріккарді М. Гейміфікація та навчання: огляд проблем і досліджень. Журнал електронного навчання та суспільства знань. 2015. 11 (3). Р. 13–21. URL: https://doi.org/10.20368/1971-8829/1072 (дата звернення: 04.12.2022).
13. Хуотарі К., Хамарі Ю. Визначення гейміфікації: закріплення гейміфікації в літературі з маркетингу послуг. Електронні ринки. 2017. № 27 (1).С. 21–31. URL: https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z (дата звернення: 04.12.2022).
14. Gartner. Gamification: вебсайт. URL: https://www.gartner.com/en/search?keywords=Gamification (дата звернення: 04.12.2022).
15. Growth Engineering LMS. GAMIFICATION: WHYDOES IT WORK? URL: https://www.growthengineering.co.uk/ (дата звернення: 04.12.2022).
16. Conundra. Нік Пеллінг. Вебсайт. URL: http://www.nanodome.com/conundra.co.uk/ (дата звернення: 04.01.2023).
17. Google Trends. Gamification: вебсайт.URL: https://trends.google.com/trends/explore?date=all&q=gamification (дата звернення: 04.12.2022).
Published
2023-02-23
Pages
12-18
Section
SECTION 1 THEORY AND TRAINING PRACTICE