ІНТЕГРАЦІЯ ЦИФРОВОЇ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ПРОФЕСІЙНУ ПІДГОТОВКУ МАЙБУТНІХ ФАХІВЦІВ ГОТЕЛЬНО-РЕСТОРАННОЇ СПРАВИ
Анотація
Метою дослідження є здійснення аналізу особливостей використання цифрової гейміфікації в професійній підготовці майбутніх фахівців готельно-ресторанної справи. Для досягнення поставленої мети в статті використано теоретичні методи: теоретичний аналіз наукових джерел з метою визначення стану, місця та ролі гейміфікації в освітньому процесі; термінологічний метод застосовано для уточнення смислового поля головних дефініцій дослідження; систематизацію та класифікацію емпіричної інформації щодо використання цифрової гейміфікації; методи порівняльного аналізу, інтерпретації та узагальнення фактів. Результати. Досліджено результати сучасної психолого-педагогічної науки щодо питання використання цифрової гейміфікації в освітній і науковій діяльності в закладах освіти. Здійснено аналіз дефініцій поняттєво-категоріального апарату означеного дослідження, а саме «гейміфікація», «цифрова гейміфікація», «мобільні застосунки», «гра-симулятор». Розглянуто можливості використання цифрової гейміфікації в освітньому процесі під час підготовки здобувачів освіти. Охарактеризовано мобільні застосунки для підготовки майбутніх фахівців готельно-ресторанної справи через їхній зміст, характерні ознаки й можливості. Досліджено технологію гейміфікації через поєднання окремих елементів: сюжету, визначення ролей, спільної роботи, правил, епічного значення, віртуальності. Розглянуто процес інтеграції гейміфікації в освітній процес через усукупнення етапів. Доведено важливість гейміфікації для професійної підготовки майбутніх фахівців готельно-ресторанної справи пов’язана з низкою переваг використання означеної технології. Висновки. Засвідчено необхідність використання цифрової гейміфікації в професійній підготовці майбутніх фахівців готельно-ресторанної справи. Доведено роль інтеграції цифрової гейміфікації в професійну підготовку майбутніх фахівців готельно-ресторанної справи для суттєвого покращення якості навчання, підвищення мотивації студентів та їхньої підготовки до реальних умов майбутньої професійної діяльності
Посилання
2. Бурак В. Г. Досвід професійної підготовки фахівців готельно-ресторанного господарства в закладах вищої освіти. Інноваційна педагогіка. 2020. № 29. Т. 1. С. 88–92.
3. Бурак В. Г. Професійна підготовка майбутніх фахівців готельно-ресторанної справи: дефінітивний аналіз. Педагогічний альманах. 2020. № 46. С. 124–131.
4. Толочко С. В. Теоретико-методологічний аналіз гейміфікації як сучасного освітнього феномена. Перспективи та інновації науки (Серія «Психологія», Серія «Педагогіка», Серія «Медицина»). 2023. № 1(19). С. 369–383.
5. Abiltarova E., Poberezhets H., Androshchuk I., & Burak V. The methods for improving vocational education and training in modern conditions. Journal of higher education theory and practice. 2022. Vol. 22. №12. Р. 203–211.
6. Daghestani L. F., Ibrahim L. F., Al-Towirgi R. S., Salman H. A. Adapting gamified learning systems using educational data mining techniques. Computer Applications in Engineering Education. 2020. № 28(3).Р. 568–589.
7. Gonz´alez C. S., Toledo P., Mu˜noz V. Enhancing the engagement of intelligent tutorial systems through personalization of gamification. International Journal of Engineering Education. 2016. № 32(1). Р. 532–541.
8. Hong Yu., Saab N., Admiraal W. Approaches and game elements used to tailor digital gamification for learning: A systematic literature review. Computers & Education. 2024. Vol. 212. Р. 1–21. URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131524000149
9. Klock A. C. T., Gasparini I., Pimenta M. S., Hamari J. Tailored gamification: A review of literature. International Journal of Human-Computer Studies. 2020. 144 р.
10. Mironets L., Tolochko S. Theoretical and methodological basis of the use of digital technologies in the formation of environmental competence of education acquires. ScienceRise: Pedagogical Education. 2023. № 1(52). Р. 10–16.
11. Rodrigues L., Pereira C. X., Queiroga E.M., Santos H. F. S., Costa N.T. The Influence of Aesthetic Pers onalization on Gamified Learning: A Behavioral Analysis of Students’ Interactions. In: Olney, A. M., Chounta, IA., Liu, Z., Santos, O. C., Bittencourt, I. I. (eds) Artificial Intelligence in Education. Posters and Late Breaking Results, Workshops and Tutorials, Industry and Innovation Tracks, Practitioners, Doctoral Consortium and Blue Sky. AIED 2024. Communications in Computer and Information Science, vol 2151. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-64312-5_34