BOARD GAMES IN WORLD LITERATURE AND THEIR USE IN LESSONS IN GENERAL EDUCATION INSTITUTIONS

Keywords: gamification, board game, world literature lesson, educational process, functions, principles

Abstract

The presented material examines board games as one of the components of gamification. The focus is placed on the advantages of board games, the functions they perform, the fundamental principles of working with them, and methodological recommendations for their development. The aim of the study is to analyse existing materials on the outlined issue, to systematise them, and to develop content for the methodological casebook “Board Games for World Literature Lessons”, including a search for effective ways to integrate such games into the educational process. A comprehensive methodological approach enabled the analysis and identification of the most effective strategies for designing board games and incorporating them into the structure of world literature lessons. As a result of the research, the advantages and limitations of using board games were identified; these findings may serve as reference points for literature teachers when implementing this tool in classroom practice. Our study has led to the conclusion that the integration of board games into the educational process during world literature lessons in secondary schools is pedagogically justified. An essential factor in the effectiveness of this practice is teachers’ awareness of the key principles for preparing and applying this tool within the lesson structure. The prospects for further research on this issue necessitate the development of a comprehensive portfolio of board games in accordance with the current curriculum, their testing, and the creation of methodological recommendations for their implementation in the educational process.

References

1. Бондаренко С. Гейміфікація як інструмент підвищення якості процесів в бізнесі та освіті. КНТУД, 2022. URL: https://er.knutd.edu.ua/bitstream/123456789/20194/1/PIONBUG_2022_P018-019.pdf (дата звернення: 15.07.2025)
2. Заруцька В., Жиленко М. Дидактичні настільні ігри як інструмент підвищення ефективності викладання у вищій школі. «Молодий вчений». № 4 (92), квітень, 2021 р. С. 46-49.
3. Історія настільних ігор. Найбільш значимі ігри ХХ століття. GEEKACH. 12 вересня 2019. URL: https://geekach.com.ua/istoriya-nastolnykh-igr-samyeznachimye-igry-khkh-veka/?srsltid=AfmBOop76baNCjlV5d3kw80mgLQw7e513XgDcljZknsb6eBg5jUgVaq (дата звернення: 8.06.2025).
4. Ляшок Н. Гейміфікація як сучасний та ефективний метод мотивації персоналу у ХХІ столітті. Причорноморські економічні студії. 2018. Вип.28(1). С. 134-137.
5. Мартинець А. Чередник Т. Гейміфікація як аспект євроосвіти та її застосування на уроках зарубіжної літератури. Науковий часопис Національний педагогічний університет імені М. П. Драгоманова. Серія 5. Педагогічні науки: реалії та перспективи. Спецвипуск присвячений проблемам євроінтеграці. 2022. том 2. С. 31-34.
6. Мартинець А., Химин О. Настільні ігри на уроках літератури. Івано-Франківськ, 2021. 49 с. Електронне видання на CD-ROM
7. Мошкова Н., Алєксєєва Г., Горбатюк Л., Кравченко Н., Кортез Х І. Гейміфікація як один із трендів сучасної освіти. Молодь і ринок. № 4 (224), 2024. С. 82-87.
8. Освіторія. 2025. URL: https://osvitoria.org/ (дата звернення: 21.03.2021)
9. Рега Д. Можливості реалізації казок Ганса Христіана Андерсена у настільних іграх. Ганс Христіан Андерсен в науково-освітньому просторі України : колективна монографія / М. Барчук-Галик, Ю. Вишневецька, Г. Гич [та ін.]. Івано-Франківськ : Прикарпат. нац. ун-т ім. В. Стефаника, 2025. 195 с. С. 165-172.
10. Руденський Р., Писарчук О. Європейський контекст еволюції структури настільних ігор для дітей дошкільного та молодшого шкільного віку. Науковий вісник Вінницької академії безперервної освіти. Серія «Педагогіка. Психологія», Вип. 4, 2023. С. 109-118.
11. Сергєєва Л. Гейміфікація: ігрові механіки у мотивації персоналу. Theory and methods of educational management № 2(14), 2014. URL: http://umo.edu.ua/images/content/nashi_vydanya/metod_upr_osvit/v_15/14.pdf
12. Тарасенко А., Макоїд С. Методика розробки дизайну розвиваючих настільних ігор для дітей. Молодий вчений. № 11 (63) 2018 р. С. 266-271. URL: http://molodyvcheny.in.ua/files/journal/2018/11/64.pdf (дата звернення: 18.07.2025)
13. Ткаченко О. Гейміфікація в освіті: формальний і неформальний простір. Актуальні питання гуманітарних наук. Педагогіка. Вип. 11. 2015. С. 303-309.
14. Як розробити настільну гру URL: https://osvitoria.media/experience/yak-rozrobyty-nastilnu-gru (дата звернення: 21.03.2021, 10.07.2025)
15. Hamari, J. (2019). Gamification. Blackwell Pub, In The Blackwell Encyclopedia of Sociology, Malden. pp. 1-3. https://doi.org/10.1002/ 9781405165518.wbeos1321 (дата звернення 28.09.2022)
16. Huotari K., Hamari J. Defining Gamification – A Service Marketing Perspective. MindTrek '12: Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. October 2012. Tampere, Finland, October 3-5. P. 17-22.
17. Laskowski, Maciej. Student projects as an addendum to university study path. Актуальні проблеми економіки. 2011. № 10. С. 447-451.
18. Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, 2011, 238 p.
Published
2025-09-30
Pages
117-123
Section
SECTION 4 MODERN EDUCATIONAL TECHNOLOGIES